• PEQUEÑO GRAN CTHULHU

    SCOTT ALMES DEVIR JUEGO DE TABLERO EAN: 8436607945840 Otros productos del mismo autor
    La gélida brisa del mar arrastra susurros, ecos espeluznantes de una malevolencia que ha permanecido latente durante eones. En las profundidades bajo las olas, despierta un terror titánico y su presencia penetra en las mentes de los desprevenidos habitantes del pueblo. Como insidiosas semillas en su...
    Peso: 250 gr
    Disponible
    30,00 € 28,50 € 5%
  • DESCRIPCIÓN

    • ISBN : 127361
    • Encuadernación : CAJA
    • Fecha de edición : 22/08/2022
    • Año de edición : 0
    • Idioma : CASTELLANO
    • Autores : SCOTT ALMES
    La gélida brisa del mar arrastra susurros, ecos espeluznantes de una malevolencia que ha permanecido latente durante eones. En las profundidades bajo las olas, despierta un terror titánico y su presencia penetra en las mentes de los desprevenidos habitantes del pueblo. Como insidiosas semillas en suelo fértil, la locura arraiga y transforma a estas almas desventuradas en grotescos vagabundos. Sin embargo, un grupo dispar de individuos se encuentran unidos por sus pesadillas compartidas. Deberán volver a componer las páginas dispersas del Necronomicón y sellar al Heraldo del Caos antes de que la humanidad caiga presa de las garras de la locura, es decir, de Cthulhu.

    Este nuevo título de la saga Tiny Epic, obra de Scott Almes, se puede disfrutar en solitario o en grupos de hasta 4 jugadores, a partir de 14 años, en sesiones de unos 45 minutos. Con cuatro modos de juego diferentes y varios niveles de dificultad, en Pequeño Gran Cthulhu los jugadores deberán cooperar para cerrar los portales antes de que un primigenio sea demasiado fuerte para derrotarlo. Sellar los portales requerirá coordinación para traducir páginas del Necronomicón, recopilar runas y expulsar vagabundos dimensionales antes de que el tiempo se acabe.

    Una partida a Pequeño Gran Cthulhu consta de dos fases: traducir el Necronomicón y sellar los portales. En la primera, los jugadores deben recopilar y traducir 25 páginas y reunir las runas necesarias para intentar cerrar los portales. Mientras lo hacen, los jugadores deben también expulsar a los esbirros vagabundo del Primigenio y gestionar la locura que se cierne sobre el pueblo y ellos mismos. En la segunda, los jugadores pueden intentar sellar los seis portales, además de sus acciones normales. No será fácil, ya que el Primigenio trata de incrementar su fuerza para permanecer en esta dimensión, ¡y los jugadores intentan no volverse locos!

    A través de mecánicas como el bag building (construcción de bolsa) o forzar la suerte y de componentes como una ruleta que decidirá en cada turno qué penalizaciones o bonificaciones obtiene cada jugador, este juego captura la esencia de la locura lovecraftiana y la combina con los elementos estratégicos de la saga Pequeños Grandes. Y como es habitual, en una caja de pequeñas dimensiones encontraréis un montón de componentes y un juego muy versátil a un precio imbatible. ¿Preparados para enfrentaros en equipo a los horrores ancestrales?

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